23.3.2024

Disciplina e integridad en los esports (Riot Games)

El nuevo Código Global de Conducta en Esports de Riot Games proporciona una visión muy interesante de cómo se están regulando los asuntos disciplinarios en el ecosistema de los deportes electrónicos.

No es un secreto que los esports y los deportes tradicionales son diferentes. Aunque ambos se caracterizan por su naturaleza competitiva y, por lo tanto, la necesidad de entrenar habilidades especializadas, también tienen ciertas diferencias que requieren la implementación de sus propias reglas concretas.

Sin embargo, esto no significa que el hermano menor no pueda aprender del desarrollo y la evolución del mayor para asegurar, por ejemplo, que establezca un sistema disciplinario que sea eficiente y operativo.

Esto parece haber sido el caso de la edición más reciente del Código Global de Conducta en Esports de Riot Games, que parece combinar una inspiración de las reglas existentes en las federaciones deportivas tradicionales y reglas únicas aplicables a los deportes electrónicos.

Este código integral se aplica:

  • A nivel mundial a todos los títulos de juegos de Riot Games, lo que armoniza, simplifica y codifica los comportamientos que están prohibidos y pueden ser sancionados.
  • A todos los jugadores profesionales y semiprofesionales, así como a sus equipos y personal clave que trabaja para ellos (por ejemplo, entrenadores, gerentes, etc.).

Muchas de las 24 conductas prohibidas tienden a promover que los jugadores participen al máximo de sus capacidades y de manera justa. Hacer trampa, comunicaciones no autorizadas, negarse a participar, manipulación de partidas, apuestas, falsificación o uso de sustancias prohibidas son disposiciones comunes encontradas en los deportes tradicionales. Sin embargo, otras disposiciones como el bajo rendimiento o la interferencia en el estudio parecen ser más particulares de los deportes electrónicos.

De manera similar, la prohibición de participar en los esports de fantasía está adaptada al ecosistema de Riot Games y plantea interesantes cuestiones legales sobre la viabilidad de prohibir actividades fuera del ámbito de una empresa privada.

Riot Games también ha cubierto conductas "éticas" como conflictos de intereses, amenazas, sobornos, abuso de posición, actividades inmorales o violaciones de la ley que han generado innumerables disputas en la esfera de los deportes tradicionales. Al regular también comportamientos como el acoso, la intimidación y las represalias, Riot Games ha sentado las bases para un sistema adecuado de protección en sus competiciones, adelantándose a muchas federaciones deportivas que aún están por regular estos actos deplorables.

Las reglas procedimentales y más "técnicas" también se asemejan a las encontradas en las regulaciones de muchas federaciones deportivas internacionales. Por ejemplo, los deberes de reportar violaciones y cooperar en investigaciones claramente tienen la intención de compensar la falta de medidas coercitivas que las entidades privadas (ya sea Riot Games o las federaciones deportivas) tienen en comparación con las autoridades públicas.

Las principales diferencias entre estas regulaciones y las encontradas en los deportes tradicionales son:

  1. La ausencia de un organismo independiente que se encargue de aplicar el Código de Conducta.
  1. La inexistencia de reglas procedimentales que aseguren que se siga un debido proceso.

En general, Riot Games debe ser elogiado por implementar este claro conjunto de reglas que brinda certeza legal a sus partes interesadas cuando se trata de identificar qué comportamientos no están permitidos en sus competiciones. Queda por ver si su estructura continuará evolucionando, por ejemplo, regulando a fondo el proceso disciplinario que los jugadores tendrán que seguir y, tal vez incluso, implementando un procedimiento de apelación interno que les brinde la oportunidad de que sus sanciones sean revisadas antes de tener que recurrir a los tribunales ordinarios o al arbitraje.